Guildball

Tout sur la figurine au sein de Terra Ludis.
Mad Max
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Guildball

Message par Mad Max » 18 avr. 2016, 19:53

Salut les gens,
Voilà lors de mes perigrinations habituelles sur le web je suis tombé sur le jeu guildball. Les figurines me semble chouette et le jeu à l'air sympa(lien vers une présentation en français ici:http://www.guildball.fr/2016/03/21/presentation-du-jeu/ ). Qui en a entendu parlé? Qui a pu le tester ou a un avis dessus?

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Re: Guildball

Message par Nod » 18 avr. 2016, 23:55

Myk a pu le tester avec l'auteur lui même. Il a trouvé cela fort sympathique. De mon coté, j'ai lu les règles je peux donc t'en parler plus en détail.
Le gros atout c'est qu'il te faut fort peu de figurines pour jouer.

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Re: Guildball

Message par Mad Max » 19 avr. 2016, 07:57

A effectivement tu m'intéresse car je lorgne dessus à cause de la guild des pêcheurs et leur loutre(j'aime les loutres^^)

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Re: Guildball

Message par Nod » 19 avr. 2016, 13:09

Comment t'en vouloir, car c'était également l'équipe qui me plaisait le plus (et la outre et super cool).
Ben en fait, si du coup, je peux t'en vouloir :)

Par un étrange coup du sort, on me propose demain soir, à Saint Jean de Vedas, une démonstration de guildball. je vois ça et on en parle Vendredi ?

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Re: Guildball

Message par Mad Max » 19 avr. 2016, 14:39

Hélas je ne sais pas encore s'il y aura ouvertures vendredi hélas mais effectivement à l'occase je veux bien un retour^^

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Re: Guildball

Message par Nod » 19 avr. 2016, 15:19

Si on ne se voit pas tantôt, je ferais un petit article, sans aucune once d'objectivité (la réalité c'est pour les faibles), ici même pour que tous puissent se faire une (mon?) idée.

A bientôt.

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Re: Guildball

Message par Mad Max » 19 avr. 2016, 18:41

Un article venant de toi serait une bonne idée^^

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Re: Guildball

Message par -Id- » 20 avr. 2016, 09:44

Pour mémoire, voici ce que Nod avait déjà fait à l'époque pour tenter de lancer le jeu :

archive/viewtopic.php?t=3222

En préambule de son future prochain billet sur le sujet.
Hear what's written on the wind
We come to kill and kill again


Kill with Power - Manowar - 1984

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Re: Guildball

Message par Nod » 21 avr. 2016, 18:40

Selon un code moral complètement suranné, je me présente donc à vous dans le but de tenir la promesse dite.

Hier soir, en effet, j'ai été convié à une démonstration de Guildball. Après une rapide lecture, rapide et ancienne, je suis plus à même de vous livrer mes premières impressions.
Je le ferais avec toute la bonté, la compassion et l'objectivité qui est la mienne qui m'a valu, il y a autre ans d'être nommé pour le prix nobel de la paix, hélas sottement attribué à un cartel de banquiers en mal de viol démocratique.
Vous pouvez donc me faire une absolue confiance sur ce que je vais vous dire.

J'avoue avec un certain appétit pour le sang virginal que je délectais d'avance à l'idée de dépecer vivant ce pauvre Boombo, qui était préposé à cette démonstration, et dont la réputation de violeur d'enfants innocents (cela doit bien encore exister) n'est plus à faire. Mais hélas ce dernier était occupé à quelques activités malachistes visant à souiller irrémédiablement l'univers de la figurine et dont ma compassion et ma pudeur m’empêche de vous révéler ici la teneur. Mais c'était bien dégueulasse.
Donc il ne put pas et j'en fut fort mari.

A la place c'est un personnage dont le destin facétieux m'a interdit de retenir le nom (sans doute parce qu'il ne me l'a pas donné) qui m'a fait cette démonstration. Hélas sa connaissance des règles était un brin récente, disons 10 mn avant la partie et du coup nous avons avancé un peu en tâtonnant dans les méandres du jeu.

Autant vous dire que j'ai été assez enthousiasmé dès le début, malgré les hésitations et les imprécisions qui ont quelque peu entravé le plaisir de la chose.

Il faut également noter que les démo de ce jeu posent quelques problèmes.
Normalement le jeu se joue avec 6 figurines sur un plateau de 90x90. Pour les démo c'est seulement trois figurines pour un plateau de 60x60. Cela interdit assez vite le jeu de balle lui même pour se rabattre à la vitesse d'un huissier visant une saisie sur bien sur une grosse mêlée centrale.

Je vais donc parler d'un mini jeu qui ne correspond pas au produit final.

Guildball est donc un jeu de sport opposant deux équipes de 6 figurines, ni plus ni moins. Il n'y a pas de points d'armée, donc vous pouvez fabriquer les équipes que vous voulez. La seule restriction vient de votre chef d'équipe. Vous ne pouvez disposer que d'un seul capitaine. Ce dernier vient d'une des nombreuses factions de la ville médiévale où se situe la partie, et doit soit recruter dans sa même confrérie, soit dans les joueurs libres (dit de l'union) à partir du moment où ces derniers acceptent de se joindre à vous.

La première chose qui trouble c'est la lecture de la carte du joueur concerné. C'est plein d'informations , toutes plus obscure les unes que les autres. Si vous avez aimé malifaux, vous allez adorer guildball. Le fait que les informations soient écrites recto verso pousse le joueur à constamment retourner ses cartes durant la parties pour essayer de se rappeler les innombrables combos entre chaque figurine.
Et comme vous devez placer de nombreux tokens sur vos cartes, je vous laisse imaginer la détresse du joueur sans mémoire dont je suis un fier représentant.

On retrouve parmi les caractéristiques d'une figurine des choses connues : une valeur en pouce de déplacement/charge, une valeur d'attaque, la difficulté pour le toucher et même une valeur de point d'action très proche de celle d'Anima tactics.
En gros, chaque personnage va générer chaque tour un nombre de point d'action (ou autre terme équivalent) qui va grossir un pool commun, puis il faut distribuer ces points sur ses personnages tout en respectant un maximum de points disponible pour chaque joueur. C'est super pas clair dit comme ça, mais c'est assez facile à gérer.
Les deux seules caractéristiques un peu originales sont celles qui définissent le jeu au pieds (le tir) qui sert quand il vous tombe un bras, et le tableau des dommages (on y reviendra).
En gros le jeu ressemble, dans son approche numéraire à Malifaux et Anima Tactics... mais vraiment beaucoup.

Le jeu se joue en alternance et en pré mesure, deux choses qui deviennent de plus en plus indispensable pour créer une dynamique. L’initiative se joue simplement au d6.

Un personnage peut donc à son activation se déplacer gratuitement, et dépenser ses points d'action dont il s'est vu attribuer à la phase d’entretien. Ces points servent globalement à porter un coup, charger, courir et activer ses capacités spéciales (qui sont très onéreuses souvent).
Souvent pour réaliser telle ou telle action on va vous demander de dépenser, en plus de vos points d'action, des points d'adrénaline et des points guildball. Les points d'adrénaline se gagnent en faisant des passes, ou en tapant sur des gens, les points guildball (GB) en tapant des gens. Donc en gros, si vous voulez faire des choses (y compris marquer des buts), il faut taper des gens.
Il faut donc beaucoup jongler avec tous ces éléments, sachant qu'à la fin d'un tour, vous les perdez tous. Du coup certaines compétences semblent bien étranges à utiliser, puisqu'il vous faut en premier lieu vous charger, donc dépenser des tas d'action pour charger un pouvoir que vous ne pourrez de toutes façons pas utiliser puisque... vous n'avez plus de points d'action.
Du coup le système de gestions des actions va énormément dépendre de l'ordre dans laquelle vous utilisez vos figurines, réduisant, de fait, l’élément tactique du jeu. Ainsi un buffeur ne présente aps d’intérêt à être jouer en dernier car son buff disparaît dès la fin du tour.

C'est un jeu où il faut jouer beaucoup pour bien sentir comment fonctionne votre équipe et une fois que vous avez compris, ben... vous allez faire des tas de parties clones car les équipes semblent ne se jouer que d'une seule façon.
Ainsi, il me semble assez intéressant de jouer des personnages sans combo. Certes ils sont moins forts, mais laissent plus de liberté dans vos choix et ainsi dans le renouvellement du plaisir du jeu.

Le système de combat est assez original, mais hélas, préparez vous, je risque de ne pas en dire beaucoup de bien.
Sans doute à cause de l’exiguïté du terrain, j'ai trouvé le combat épouvantablement omniprésent. En gros, on dirait bloodbowl avec plus de blitz autorisé.
Chaque combattant dispose d'une valeur de combat qui représentent le nombre de d6 qu'il lance lors qu'une attaque (qui coûte une action). La charge est gourmande en action (2) mais rajoute un bonus au combat énorme (+4) surtout si on prend en compte que nombre de personnage ne lancent que 3 ou 4 dés en combat.
La cible possède une valeur de défense noté à x+. On lance autant de dé qu'en attaque, qui doivent battre la défense. Les jets qui sont passés sont des touches susceptibles d'être diminuée par une armure. Lorsque l'on a enfin une valeur finale on regarde sur le tableau des dommages du personnage qui attaque.
Oui c'est une originalité du jeu, chaque joueur a son propre tableau de dommage. Chaque touche va décaler le tableau des dommages d'une colonne vers la droite, donnant au final un tableau de dommage possible. Le joueur actif choisit alors UN effet sur ceux qui sont proposé et l'applique. Les effets vont de simples dommages, à des pousses, mise à terre et autre. On peut également obtenir des points d’adrénaline et de Gb par ce système. Si vous dépassez le tableau prévu, vous revenez au départ et pouvez ainsi appliquer un deuxième effet.

Le système est assez dynamique et offre de nombreuses possibilités mais … mais j'y vois tout un ats de défauts. Les personnages crevettes disposent de table de dommage très courte, et en général très faibles, mais comme elles sont petites il est assez facile d’en faire le tour et donc d'appliquer plusieurs effets, alorsq ue les gros cogneurs n'auront jamais qu'un seul effet à appliquer à cause d'une table plus vaste. Ainsi les crevettes font autant de dommages, voir plus selon certaines compétence (celle qui augmente de 1 point chaque dommage infligé).
De même si les tank ont plus de pv ils ont souvent des défenses très faibles et sont donc plus susceptibles d'être touchés, alors que les crevettes sont très difficile à toucher.
Ainsi la différence de pv entre tank et crevette ne parvient pas à égaler la différence de difficulté à les toucher. Un personnage à 10pv touché sur 5+ a quand même plus de chance de s'en sortir qu'un tank à 3+ et « seulement » 17 pv
Sur un premier jet, dans tous les cas les crevettes semblent bien meilleures que les tanks.
Les lieutenant sont en général plus solide, plus endurant, mais ont de stables de dommages très longues. Et même si ils font des dommages importants (un dommage important à ce jeu, c'est 3), ils ne le feront qu'une fois.

A l'exposé de cela vous vous dites sans doute que je n'ai pas aimé, mais en fait, pas du tout.
C'est le fait d'avoir beaucoup joué à n'importe quoi qui me fait ressortir en premier lieu les défauts d'une règles plutôt que ses qualités.
De plus, j'ai tellement survolé le jeu que j'avais l'impression d'être Yann Artus Bertrand survolant un terrain de foot depuis sa montgolfière. Il reste donc beaucoup de subtilité à découvrir alors que je vous ai fais à peu près le tour de ce qui me semble pas très équilibré.

Après les profils poussent au combos et ne sont pas tous très bien équilibré. Je chouine un peu parce que j'avais en tête, à savoir une équipe de gros monstres super costaud ne survit pas à la réalité des règles du jeu.
Après, il faut également voir que c'est un jeu de dés. Mon partenaire ne sachant pas vraiment ce qu'est un jet en dessous de 4, évidement, je me suis fessé assez d'importance. Un capitaine qui vous charge, et dispose ainsi de 11 dés, sur un défenseur à 4+ peut autant faire de la merde que vous exploser en un coup.
Marquer des buts est assez facile, ce qui raccourcit pas mal la durée du jeu. Réussir le test est aisé, mais c'est le chargement en adrénaline qui est compliqué à faire (car il faut être chargé pour marquer un but). Ainsi marquer un but est aisé mais doit se préparer en amon.

A noter que les personnages ne meurent jamais. Si ils sont sorti, ils restent sur le banc de touche un tour ou deux, puis reviennent avec plus ou moins de pv (selon leur profil et le temps passé dehors).

Les personnages disposent chacun d'une zone de tackle (un ou deux pouces) qui leur permet d’attaquer, mais surtout de contrôler une zone autour d'eux, pouvant ainsi intercepter une passe et placer un taquet à un joueur qui s'y déplace. A noter que lors de ces attaques d'opportunité, on ne peut infliger que des dommages, et aucun effet secondaire. Ainsi se promener dans les zones de tackle adverses ne se paie qu final que de quelques pv isolés. Rien de bien méchant.

Le contrôle de la balle est simple et ne nécessite pas de jets, ça le rend plus fluide. Seule les passes (et les tirs au but) sont soumis à un jet, mais il est assez facile (en général vous jetez une pelletée de dés et vous devez obtenir un seul4+).

On arrive enfin au fond du jeu, à savoir son socle incompressible et vital pour en faire un bon jeu : les figurines. Il en faut peu pour jouer, et elles sont d'un prix abordable, en général 11€ la figurine, moins si vous les prenez par 3, et pouvant augmenter de prix de façon parfois troublantes pour les grosses pièces. Mais au final, ça vous revient assez peu cher (pour un jeu de figurine). Donc vous ne prenez pas beaucoup de risque.

Elle ne sont pas bien grosses, c'est du 28 mn, mais elles sont en métal, ce qui est un très gros plus pour moi.
Par contre autant j'apprécie la touche artistique des desseins, autant les figurines sont assez quelconques, en tous cas assez décevantes par rapport à l'artwork. Mais elles rendent mieux en vrai qu'en photo sur internet.
Après les poses sont faussement dynamique et je les trouve étrangement armé pour un jeu de foot. Elles ne sont pas vilaines, loin de là, mais j’accroche assez moyen. Mais avec l'âge je deviens exigeant (on dit « vieux con » en langage jeune)

D'ailleurs, pour toi, Max, Boombo vend un starter Pêcheur, si cela t’intéresse.

Pour ma part, grâce à la modicité d'une équipe, je compte m'y mettre, en espérant n'être pas le seul. Mais max seul me suffira à me décider.
Ainsi je serais content si des gens s'y mettent mais je ne vous y pousserais pas.

On m'a fait tout à l'heure une remarque intéressante : ce jeu fait-il doublon avec Bloodbowl ?
Je dirais non. Les mécaniques des deux jeux sont quand même très différents. BB est plus rigide dans ses mécanismes, mais plus équilibré, Gb est plus fun, mais plus aléatoire. BB dispose d'une gamme de figurines alternatives que je qualifierais de prolifique mais reste plus cher.
BB est plus long à jouer, mais plus tactique, entendu qu'un combo, ce n'est pas une tactique.

A vous de voir.

Je dirais 12/20...

Mais j'ai bien aimé, le peu où j'ai joué, j'ai trouvé ça très fun. Mais j'aime bien critiquer aussi...

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Re: Guildball

Message par Nod » 21 avr. 2016, 18:48

A noter que vous pouvez obtenir règle (en français) et profil sur le site français : http://www.guildball.fr/

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