Tanks !!

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Nod
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Tanks !!

Message par Nod » 15 juin 2016, 19:32

J'ai testé ce week end le dernier né de chez Battlefront (Flames of wars), le jeu sobrement intitulé « Tanks ».

Et bien c'était très sympa. C'est un jeu assez simple impliquant une poignée de tanks de la seconde guerre mondiale (tardif) en 15 mm dans un jeu d’escarmouche aux règles au delà du simplissime. Bien que présenté comme un wing of glory (ou star wars), il n'a que peu de rapport, tant les manœuvres sont aisées.

C'est juste un agréable passe temps entre deux (ou plus) amis qui lancent des dés et s'amuse à se décheniller.

C'est assez difficile en somme de vous décrire le jeu tant les règles sont simples.

Les tanks bougent par ordre d’initiative et une fois que tous les joueurs ont finit de bouger, ils vont tirer dans l'ordre d'initiative inverse (en gros les tanks les plus rapide bougent après tout le monde et tire avant tout le monde). L'attaquant lance autant de dé qu'il a en attaque, le défenseur lance autant de dés qu'il a en défense (étonnant non) et la différence de succès infligent des dommages. Un système de critique assez simple (avec des cartes) rajoute un peu de couleur.

Le choix des tanks est assez modeste, mais on peut les customiser avec de l'équipement (physique ou avec des équipages de qualité).

Id a joué les anglais, qui ont des tanks assez médiocres mais nombreux, qui gagnent à tirer à l’arrêt, Carlos jouait les allemands commandé par un tankiste digne de Iron Man I, des tanks puissants, rapides et précis, mais peu nombreux, et je jouais, ô surprise, les russes, avec des tanks rapides qui gagnent à chasser en meute.

Le résultat final fut très sympa puisque nous avons fait match nul par table rase totale. Aucun tank n'a survécu à la partie.

Très sympa vous dis je. Mais c'est un jeu à réserver pour les fans de la fin de la seconde guerre mondiale ou tout simplement pour les joueurs de flames of war, puisque Tanks !! se joue avec les même figurines.

Voilà, c'était tout, et c'était bien.

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Re: Tanks !!

Message par Mad Max » 16 juin 2016, 00:02

Merci nod pour ce retour^^

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Re: Tanks !!

Message par -Id- » 16 juin 2016, 10:41

Oui Tanks! était vraiment rigolo. il y a eu quelques rebondissements et au final, le système faisant qu'un tank pouvant toujours tirer durant le tour même s'il a été détruit précédemment dans le tour, on a réussi à faire une table rase générale. Une vrai boucherie, enfin une vraie quincaillerie.

Sinon, le pseudo de Carlos c'est Tzampa. Carlos étant un brin réducteur (oui, c'est pas parce qu'il habite près de la frontière qu'il doit avoir un prénom espagnol), je pense qu'on peut l'appeler par son vrai pseudo maintenant. Surtout qu'il nous a nourri de bonnes madeleines au chocolat!
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Re: Tanks !!

Message par Mad Max » 17 juin 2016, 00:12

Mais du coup où trouves t'on les règles de ce jeu? Le net est assez avare d'info sur lui.

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Re: Tanks !!

Message par -Id- » 17 juin 2016, 10:50

Il y a de fortes chances que tu ne les trouve que dans la boîte à l'achat. Ceci dit, Phane les a assez résumées pour qu'on puisse considérer son post comme le livre de règles.
J'exagère mais à peine, les règles sont vraiment simples.
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Re: Tanks !!

Message par Mad Max » 17 juin 2016, 12:24

Oui mais je parlais justement de les acheter ^^ et d'avoir un peu d'info sur le jeu

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Re: Tanks !!

Message par Nod » 17 juin 2016, 13:23

Je peux te faire un topo plus précis si tu veux. Mais je ne pourrais pas le faire avant demain, sans doute. Dois je me lancer?

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Re: Tanks !!

Message par Nod » 17 juin 2016, 16:39

Je suis passé tout à l'heure à IG et j'ai vu qu'il avait commandé deux boites de "tanks !!". Ça coute 18€ et rien qu'en figurine dedans il y a de quoi commencer mais surtout ça vaut plus que la boite elle même.

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Re: Tanks !!

Message par Mad Max » 17 juin 2016, 22:39

Il en a commandé ou il en a en stock? Ba écoute je veux bien un de tes avis détaillé qui à chaque fois m'apporte un éclairage plus precis.

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Re: Tanks !!

Message par Nod » 18 juin 2016, 16:02

Bonjour, publi adoré, à la demande générale de Max je m'en vais un peu étoffer ma présentation du jeu Tanks conçu par Battlefront et édité par Galeforce nine.

En avant propos je tiens à faire savoir que je n'ai pas tenu le livre de règle en main et donc ce que je vais raconté c'est uniquement mon expérience du jeu et de ce que j'ai retenu des règles. De plus, mon but n'est pas de faire la promotion de ce mini jeu. Toutefois je trouve que c'est un très bon palliatif pour ceux qui aimeraient jouer avec des gros canons et qui ne veulent pas investir une blinde dans un jeu comme Flames of War.
Les joueurs de ce jeu y trouveront un passe temps amusant sans frais, puisque les figurines de Tanks et de FoW sont les même.

Aller on attaque !

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Donc Tanks nous raconte les affrontements entre véhicules blindés de fin de seconde guerre mondiale, là où les tanks prenaient vraiment des formes assez impressionnantes.

Il est possible de jouer avec des américains, des anglais, des russes et bien entendu, pour les plus pervers d'entre vous, les allemands. En gros les nations les plus engagées dans les conflits de cette époques ; A noter que pour le moment les anglais sont principalement équipés de tank américain, les M4, les chars les plus célèbres d'outre atlantique.

Pour ceux qui ne connaissent pas trop cet univers, voici un petit panel de tanks jouables :

Image

Le jeu se comporte très classiquement comme pratiquement tous les autres ; Vous disposez d'un certain nombre de points (nous avons joué à 100 pts) pour composer votre peloton de tanks.
Un sharman M4 coûte, par exemple 18 pts, un stug IV 15 pts, un T-34-85 25 pts et les gros tigres allemands peuvent partir dans les étoiles.

Avec les quelques points qu'il vous reste, vous pouvez acheter des équipements (souvent à usage unique, qui ne coûte que 1 ou 2 points) ou des équipages (qui sont permanents) mais qui ne coute guère plus cher. Tzampa * a réussit à nous sortir un commandant de char (il a placé sur son tigre) à 11 pts.

Tous les connaisseur de liste d'armée reconnaîtront donc un système très classique. Le nombre de point limité fait, qu'en gros, vous allez jouer 4 tanks.

Regardons un peu à quoi ressemble un tank :

Image

Nous avons donc ici un panther, une grosse saloperie allemande. Tanks a prit le aprti de pas mal de jeu d'avoir les caractéristiques de ses unités sous forme de carte, ce qui, compte tenu du nombre modeste de figurine à jouer, est assez pertinent.

En haut à droite de la carte vous verrez facilement la nationalité du tank (ici allemande) et juste à coté, dans un petit cercle son coût en point (32 ici).
En dessous du visuel du véhicule se trouve une série de quatre chiffre, tous de différentes couleurs, juste histoire que vous ne puissiez pas vous trompez.

Le premier, en bleu, est votre initiative (ici 7), celui en rouge (5) est la puissance de feu, en vert (2) c'est le blindage et enfin en noir (6) les points de vie.
Vous noterez qu'il n'y a pas de valeur de mouvement.

En dessous, enfin, figure, sous la forme d'un petit texte, les règles spéciales du tank, souvent la reprise des règles spéciales de la nationalité, ici blitezkrieg qui offre en tout fin de tour, un mouvement supplémentaire.

Une fois vos tanks recrutés et équipés (chaque carte dispose d'un certain nombre d'emplacement pour s'équiper, ici 4 sur le panther, que l'on peut voir sur les deux cotés de la carte). On peut passer aux choses sérieuses.

On va au préalable jeter un dé pour savoir qui est l'attaquant ; ce jet est unique au débutd e la partie et donne un simple avantage à l'attaquant : en cas d’égalité d'initiative c'est lui qui l'obtient. C'est assez fort et peut donner un gros avantage d'entrée à untel ou untel. Toutefois c'est du pur aléatoire, car c'est celui qui obtient le plus sur un d6 qui est l’attaquant.

Puis chacun va jouer ses tanks dans l'ordre inverse d'initiative de ses tanks, en commençant donc par les tanks ayant la plus basse initiative pour remonter vers le plus haut ; Il y a donc une semi alternance entre les deux joueurs déterminé par la valeur des tanks.

Dans l'exemple que nous avons pris, la panther a 7, ce qui le place dans les hauteurs du classement (les tanks ayant souvent une valeur qui tournent autour de 4). Il bougera donc souvent le dernier ce qui lui donne un avantage certain, évitant les lignes de tirs et choisissant ses adversaires.

Alors comment fait-on pour bouger ?

Une petite reglette est fournie avec le jeu (comme suit) et qui va servir à tous les mouvements.

Image

Un tank peut décider de ne pas bouger, de bouger une fois ou deux fois (certain peuvent même bouger trois fois). Pour se faire on place la règle contre n'importe quel point du tank dans la direction que l'on veut et on place un coté du tank (n'importe lequel) contre la ligne de la flèche (à n'importe quel endroit). Cela permet une certaine mobilité du tank, mais présente également des contraintes de positionnement, on ne peut pas réellement faire ce qu'on veut. Ce sont des monstres pesant de plusieurs dizaine de tonnes, ça ne se manœuvre pas comme ça, mais ça reste assez fluide.

L’intérêt du positionnement est que les tanks possède deux faces : le front et le reste (cotés et arrière) ; le front se détermine par lune ligne imaginaire qui suit le la ligne de front du tank. Les tanks voient donc à 180°.
Ce qui est devant, c'est la face avant du tank, ce qui est derrière, c'est le blindage faible. Un tank ennemi qui vous tire dans les fesses aura, bien entendu plus de chance de vous infliger des dégâts.

Il faut savoir que la plupart des tanks ont une tourelle et donc peuvent tirer à 360°, mais certain (comme les stug) ont un canon en ligne, et ne peuvent tirer que sur leur axe avant (ce qui fait de ces tanks des boues à roulette). L'initiative devient dès lors importante, car celui qui joue en dernier a tout loisir de sortir des lignes de tir des canons en ligne, ou plus simplement de chercher à attaquer les tanks ennemis sur leur flanc et leur arrière.

Il existe deux type de terrains spéciaux à ce jeu : les décors mous (les forets par exemple) et les décors en dur (les maisons). Les décors durs interdisent le mouvement, alors que les décors mous n'entravent en rien ces derniers.

Une fois tous les mouvements réalisés on passe à la seconde phase du tour : le tir.
Là encore l'initiative est déterminante. On va procéder dans l'ordre inverse du mouvement. Ce sont les tanks avec la plus haute initiative qui tire en premier, puis par ordre décroissant.

A noter une étonnante particularité des règles qui fait que détruire un tank n’empêchera pas ce dernier de tirer quand même car les effets ne s'appliquent à la fin de la phase de tir (sauf l'exception des coups critiques). Ainsi l'initiative est importante, mais reste relative. Le panther peut éclater votre sherman, celui ci conserve l'opportunité de lui mettre une cartouche en retour.

Comment fait-on pour tirer ?

La premier chose que vous devez obtenir c'est une ligne de vue. C'est bête à dire, mais bon, il fallait. les tanks ont toutefois une portée illimitée.
A noter que les lignes de vue sont en vue réelle et il suffit de voir un phare pour tirer sur un tank. Les bâtiments, comme on l'a vu, bloquent les lignes de vu, ainsi que les forets (vous pouvez tirer dedans mais pas à travers. Enfin, les tanks eux même gênent les lignes de vu. Ainsi la panther, qui est un énorme char aura plus de difficulté de se cacher que les sherman.

L'attaquant va lancer autant de dé (d6) que sa valeur d'attaque. Jamais plus jamais moins, c'est une valeur fixe, le joueur n'a pas à se prendre la tête.
Le calcul des dés de défense est plus complexe, mais vous allez voir, ce n'est pas non plus un travail à bac +7.

A chaque fois qu'un tank bouge (de 0,1,2 ou 3 fois) on place à son coté un tokken pour se souvenir de ce dernier (oui c'est encore un jeu avec des tas de tokkens).
Le défenseur va donc lancer autant de dés en défense que son armure, plus le nombre de mouvement qu'il a effectué, plus le nombre de mouvement qu'a effectuer son adversaire ; Ainsi le mouvement av entrer dans une part très importante de votre défense. Plus vous bougez plus vous êtes difficile à toucher, mais moins vous aurez de chance de toucher le tank adverse.

A ceci, il faut rajouter un dé de défense si vous êtes dans un couvert mou (être dans un couvert c'est avoir deux angles de votre tank au moins dans le décors).

Si vous être pris de flanc ou de dos, vous perdez un dé de défense, ainsi qu'un autre si on vous tire à une distance inférieure à la flèche de mouvement.

Autant l'attaquant n'a pas à se faire bobo à la tête pour calculer ses dés, autant le défenseur doit tenir compte de 5 facteurs. Mais c'est très simple et ça va très vite. A noter que si l'attaquant n'a pas de maximum de dés, le défenseur ne peut avoir plus de 6 dés à opposer.

On lance ses dés et on se souvient du jeu risk.

L'attaquant touche sur 4+ (toujours), et va séparer les 6 des autres résultats ; les 6 sont des critiques. Le défenseur lance ses dés et encaisse sur 4+. Lui aussi va mettre ses 6 de coté.
Par succès le défenseur va retirer un succès à l'attaquant en supprimant d'abord les touches non critiques, sauf si lui même a fait un critique (il peut alors utiliser son 6 pour contrer un 6 en priorité).
Si après ce calcul il reste des touches à l'attaquant, chaque touche non critique inflige un point de dommage à la cible.
Par critique on va piocher une carte critique (oui il y a aussi des petites cartes) qui va infliger un effet spécial. Cet effet va également infliger des dommages, mais il arrive que vous subissiez un critique qui n'inflige aucun dommage. C'est le coté aléatoire de la chance.
Ainsi votre canon peut être faussé, un membre d'équipage tué, votre tank peut être déchenillé (nooooooooon!!!), ou tout simplement un tir chanceux vous a infligé 2, 3 ou 4 points de dommage d'un coup.
Un tank réduit à 0 pv sera détruit à la fin du tour. Par contre un effet critique s’applique immédiatement et peut empêcher votre tank de tirer à son initiative.

Les cartes critiques restent en jeu et ce jusqu'à la fin du tour. A ce moment on lance un dé, sur 4+ vous pouvez retirer l’élément critique (et un seul) Sinon, il persiste.

Et bien … voilà … c'était tout.

Le but du jeu est souvent de détruire tous les tanks adverses ce qui arrive vite compte tenu des faibles effectifs. Le jeu prévoit une demi heure de partie, mais comme lors de notre démo, on ne connaissait pas bien les règles et qu'on jouait à trois, ça a prit une après midi de décontraction intense.

Je ne crois pas avoir oublié de règles particulières, donc vous pouvez constater que c'est assez simple.
Je pense que c'est une bonne initiation pour aller vers FoW. Non pas que les jeux se ressemblent, loin s'en faut, mais je sais par expérience que le passage pour un joueur de figurine du merveilleux à l'historique est difficile, et ce petit jeu peut être un bon trait d'union. L'appétit vient en mangeant.

En espérant avoir été assez clair, je vous souhaite, messieurs, public aimé, une bon week end.

* son pseudo c'est Tzampa.
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